Kaip žaisti kariuomenės lentos žaidimą

"Battleship" yra karo tematikos dviejų žaidėjų stalo žaidimas, kuriame oponentai bando atspėti kitų laivų buvimo vietą. Popieriaus ir pieštuko versija žaidimo datuojama I pasaulinio karo metu, tačiau dauguma žmonių yra susipažinę su žaidimu per plastikinį stalo žaidimą, kurį 1967 m. Pirmą kartą pardavė "Milton Bradley" kompanija. Nuo to laiko šis žaidimas sukėlė įvairias vaizdo žaidimus ir sumaniųjų telefonų programų variantai.

Šiandienos stalo žaidimo versiją gamina "Hasbro", 1984 m. Įsigijusi Miltoną Bradlį.

Žaidimo tikslas yra atspėti laivų buvimo vietą, kurią kiekvienas žaidėjas slepia ant plastiko tinklelio, kuriame yra vertikalios ir horizontalios erdvės koordinatės. Žaidėjai iš eilės pakviečia eilės ir stulpelio koordinates kito žaidėjo tinkle, bandydami nustatyti kvadratą, kuriame yra laivas.

Kiekvieno grotuvo žaidimo lenta turi du tinklus. Žaidėjas naudoja vieną iš tinklų, kad "slėptų" savo laivų buvimo vietą, o kita tinkle naudojama užfiksuoti priešininką atleistus šūvius ir dokumentuoti, ar šie šūviai buvo smūgiai ar praleidimai. Žaidimo tikslas yra nuslėpti visus varžovų laivus, teisingai atspindėdamas jų vietą tinkle.

Valdybos žaidimo nustatymas

Kiekvienas žaidėjas gauna žaidimo lentą su dviem tinklais, kiekvieno tipo laivais su skylėmis, kuriose įdėtos "smūginės" vagelės, ir tiekėjų, kurie praleido žymes (baltos ir raudonos spalvos).

Penkių laivų yra:

Du žaidėjai turėtų būti išdėstyti taip, kad jie susidurtų vienas su kitu per žaidimo stalą. Jų tiksliniai tinklai grįžta vienas į kitą vertikaliai, kad nei vienas žaidėjas negalėtų matyti jo oponento vandenyno tinklelio ir laivo vietų.

Kiekvienas oponentas slapta pozicijas savo penkis laivus apatinėse vandenyno tinkleliuose, montuodamas du tvirtinimo kilimėlius kiekviename laive į dvi duobutes tinklelyje. Kiekvienas laivas turi būti horizontaliai arba vertikaliai, o ne įstrižai per tinklelį, o laivai negali pakabinti nuo tinklelio. Laivai gali liestis viena su kita, tačiau jie negali užimti tos pačios tinklelio vietos. Jūs negalite pakeisti laivų padėties po žaidimo pradžios.

Pagrindinis žaidimas

Žaidėjai paeiliui paleidžia šaudymo išpuolius (skambinant tinklo koordinačių), kad atakuoti priešo laivus.

Savo ruožtu iškvieskite raidę ir skaičių, kuris identifikuoja eilutę ir stulpelį jūsų tikslinėje tinkle. Jūsų priešininkas patikrina, ar jis koordinuoja savo vandenynų tinklelį, ir žodžiu reaguoja "praleisti", jei jame nėra laivo arba "nukentėjo", jei teisingai atspindėjote erdvę, kurią užima vienas iš jo laivų.

Pažymėkite kiekvieną iš savo viršutinės tikslo tinkle esančių nuotraukų (atspėjimų), naudodami baltas peilius, kad dokumentuotumėte savo praleistus ir raudonus pečius, kad užregistruotumėte savo hitus. Kai žaidimas tęsiasi, raudonieji vageliai palaipsniui nustatys jūsų priešininko laivų dydį ir vietą.

Kai jūsų priešininkas pasiruošęs įveikti šūvius, kiekvieną kartą, kai vienas iš jūsų laivų gauna paspaudimą, įdėkite raudoną kabliuką į laivo skylę, atitinkančią tinklo plotą.

Kai vienas iš jūsų laivų turi kiekvieną lizdą, užpildytą raudonomis spygliais , jūs turite pranešti savo priešininkui, kad jis nusileido jūsų laivui. Klasikiniame žaidime naudojama frazė "Jūs nuskubo mano karo laivą!" Žinoma, teisė keisti laivų padėtį laive, kai prasideda žaismas.

Pirmasis žaidėjas, nuskandęs visus penkis priešininko laivus, laimi žaidimą.

Išplėstinis žaidimas

Žaidėjai, patyrę žaidžiant karinius laivus, kartais naudoja žaidimo variantą, vadinamą "Salvo" variacija. Pagrindinės taisyklės išlieka tos pačios, išskyrus šias išimtis:

Pieštuko ir popieriaus versija

Taip pat galima klasikiniu būdu žaisti "Battleship" žaidimą, piešiant vandenynų tinklus ant popieriaus ir žymėdami horizontalias ir vertikalias eilutes koordinatėms kurti. Pagrindiniame 100 kvadratinių metrų vandenyne pažymėkite horizontalias eilutes nuo 1 iki 10 ir vertikalias eilutes nuo A iki J.

Kaip ir su plastikine stalo žaidimu, kiekvienam žaidėjui reikės dviejų vandenynų tinklų, viena skirta savo laivų padėčiai žymėti ir dokumentais užfiksuoti smūgius, kai jo oponentas ūgliai; ir antroji tinklelis, kad būtų galima stebėti smūgius ir praleisti, kai jis uždega smūgius priešininkui. Kai nukentėjo smūgis, pažymėkite atitinkamą kvadratą su X; dokumentas praleidžia su 0.

Dėl sudėtingesnio žaidimo galite sukurti didesnę tinklelį su daugiau kvadratų, naudodamiesi raidėmis nuo A iki Z, kad būtų pažymėtos horizontalios eilutės vertikalios koordinatės ir skaičiai nuo 1 iki 26. Kuo didesnis okeaninis tinklas, tuo sunkiau žaidimas tampa.