01 iš 10
Checkmating su karaliumi ir karaliene
Diagrama © Ed Scimia Karalius ir karalienė prieš karaliaus kontrolinį yra vienas iš pagrindinių šachmatų endgames. Žinios apie tai ir kitus "pergandžiančius" endgames yra labai svarbus šachmatų tobulinimui. Galų gale nepakanka laimėti pozicijos - jūs turite sugebėti patikrinti priešininko karalių.
Iš pirmiau išdėstytos pozicijos Baltu pirmiausia reikėtų apriboti Juodosios karaliaus judėjimo plotą. Karalienė yra ideali vieta uždaryti karalių į mažą plotą.
Balta gali pradėti apriboti Black'o karalių žaidžiant 1. Qe5 .
02 iš 10
Apriboti karaliaus judrumą
Juodas judėti po 1. Qe5. Diagrama © Ed Scimia Juodasis karalius dabar yra įpakuotas ir niekada nepasieks (ar neapsiribos) pažymėtais diagramoje esančiais kvadratais.
Tai iliustruoja svarbų dalyką: ne visada geriausia patikrinti priešo karalių. Dažniausiai geriausia, kad sugauti karalius ir apriboti jo judėjimą. Prisiminkite, kad tikslinis tikslas yra ne tik atsitiktiniai patikrinimai.
Juoda turi paversti karaliumi; 1. ... Kd7 yra taip pat gerai, kaip bet kokia. Kaip gali Baltoji toliau siekti ribų Black'o karaliaus?
03 iš 10
Toliau ribokite priešo karalių
Juodas judėti po 2. Qf6. Diagrama © Ed Scimia Su 2. Qf6 , Baltoji ir toliau apriboja Juodojo karaliaus judesius.
Kitas kelios "White" movos ir toliau laikysis tos pačios strategijos. Juodas bandys kuo ilgiau išlikti toli nuo lentos kraštų, tokiais kaip 2. ... Kc7 . Žvalgymas gali tęstis 3. Qe6 Kb7 4. Qd6 , po kurio "Black" turi atsisakyti žemės.
04 iš 10
Stumkite karalių į kraštą
Juodas judėti po 4. Qd6. Diagrama © Ed Scimia Black'o karalius dabar turės persikelti į a-failą arba į 8-ąjį rangą. Bet kuriuo atveju, White pasiekė pagrindinį tikslą, vairuodamas Juodąjį karalių iki lentos krašto.
Mūsų pavyzdyje Black žaidžia 4. ... Kc8 .
05 iš 10
Padėkite karalienę ant antrosios linijos
Juoda perkelti po 5. Qe7. Diagrama © Ed Scimia Kai priešo karalius buvo stumiamas į kraštą, svarbu įsitikinti, ar jis lieka ten. Mes tai pasiekiame, pastatydami savo karalienę ant "antrosios linijos" - rango ar failo, esančio greta tos, ant kurios priešo karas yra įstrigęs.
Pavyzdžiui, šiame pavyzdyje Juodasis karalius buvo priverstas į 8-ąjį rangą. Siekiant užtikrinti karaliaus išlikimą , "White" teisingai perkelia savo karalienę į 7-ąjį rangą žaisdami 5. Qe7 . Juodosios karalius dabar sumažina iki c8, b8 ir a8 maišymo.
06 iš 10
Naudok karalių
Juodas judėti po 7. Kc5. Diagrama © Ed Scimia Karalienė negali patikrinti priešo karaliaus. Vietoj to karalius ir karalienė turi dirbti kartu, kad užbaigtų žaidimą.
Šiuo metu nereikia, kad Balta vėl įkeltų karalienę, kol jis nebus pasiruošęs stebėti Juodąjį karalių. Vietoj to jis gali priartinti savo karalių prie veiksmo, o Juodasis yra sumažintas iki jo karaliaus judesio pirmyn ir atgal su judesiais kaip 5. ... Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5 , kuris atveda mus į padėtį, parodytą aukščiau. Juodasis vienintelis teisėtas žingsnis yra 7. ... Kb8 .
07 iš 10
Pasiruošimas Checkmate
Matei vienoje baltajai. Diagrama © Ed Scimia Prieš vykdydami čempionatą, stipresnė pusė turėtų perkelti savo karalių į trečiąją eilutę - tai yra du rangai ar failai nuo priešo karaliaus - kaip įmanoma arčiau priešo karaliaus. Pasiruošęs karaliui ir karalienei, karaliai, priešingi vienas kitam arba atskirti "riterių judesiu", dirbs.
Ankstesnėje diagramoje baltoji tai padarė po 8. Kb6 Kc8 . "White" dabar turi "Checkmate" vieną žingsnį, kurį turėtumėte matyti prieš tęsdami kitą puslapį.
08 iš 10
Checkmate
Checkmate po 9. Qc7 #. Diagrama © Ed Scimia Balta laimi žaidimą žaisdami 9. Qc7 # .
Taip paprasta, kaip gali pasirodyti šis galutinis žaidimas, yra pora gaudyklių, kurias turėtumėte stebėti. Egzistuoja dvi galimybės, kurios gali paversti tam tikrą laimę.
09 iš 10
Grėsmė nelaimei
Juodas judėti yra neryžtingas. Diagrama © Ed Scimia Pirmasis staigios grėsmės atsiranda, kai priešo karalius sėdi viename iš kampų kvadratų. Šiuo atveju labai svarbu, kad karalienė nepatektų į riterio judesį nuo to kampo!
Ankstesnėje diagramoje Baltoji karalienė užkerta kelią Juodam karaliui turėti teisėtus judesius, nes jis sėdi riterio judesį nuo a8 aikštės, c7. Jei karalienė būtų b6, tai taip pat būtų nenuosekli.
Lengviausias būdas išvengti šios aklavietės yra įsitikinti, ar priešo karalius turi bent du saugius kvadratus, kad jį būtų galima kampe užklijuoti. Pvz., Jei baltoji karalienė būtų d7, Juodasis karalius galėtų nekaltai maišyti atgal ir atgal tarp a8 ir b8.
10 iš 10
Kitas aklavietė
Juodas judėti vėl nurimsta !. Diagrama © Ed Scimia Ankstesnėje diagramoje baltasis karalius ir karalienė dirba kartu, kad užmuštų Juodąjį karalių. Šį aklavietę galima lengvai išvengti, prisimindami vieną iš mūsų žingsnių, norėdami atlikti šį čempionatą: kai priešo karas važiuoja iki krašto, būtinai perkelkite savo karalienę į antrąją eilutę. Jei baltos karalienės buvo 7-ojo rango, nė viena iš minėtų pozicijų nebebūtų nerimsta.