Vienas iš svarbiausių dalykų, kurį galite padaryti šachmatais, yra mokymasis skaityti ir rašyti šachmatų apibūdinimą. Žinių žymėjimas yra labai svarbi norint mokytis iš knygų ir stipresnių žaidėjų žaidimų, taip pat galite įrašyti savo žaidimus, kad galėtumėte peržiūrėti.
Laimei, trunka tik keletą minučių mokytis užrašų. Šiame straipsnyje jūs sužinosite, kaip skaityti ir rašyti algebrinę užrašą - labiausiai paplitusią šiandien naudojamų žymenų formą.
Pirma, svarbu suprasti, kaip kvadratai yra pavadinti. Diagrama rodo koordinates, naudojamas vardų eilučių ir failų vardams. Nuo baltų perspektyvos failai iš kairės į dešinę yra pavadinti "a" iki "h". Rangai yra nuo 1 iki 8, pradedant ratu, kuriame yra balto gabalėlių. Kiekviena aikštė yra pavadinta jungiant failą ir reitingą. Pavyzdžiui, kvadratas, kurį pradeda baltoji karalius, yra e1, o Juodoji karalienė prasideda nuo d8.
Algebrinė notacija taip pat naudoja sutrumpinimus kiekvieno gabalo tipo. Yra gana paprasta prisiminti; dažniausiai santrumpa yra pirmoji kūrinio pavadinimo raidė.
- B ishop
- R ook
- Q ueen
- K ing
- K N ight
Atkreipkite dėmesį, kad riteris sutrumpintas kaip N, kad būtų išvengta painiavos su karaliumi. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad pėstininkai nėra priskiriami santrumpa; už pėstininkų judesius naudojami tik kvadratiniai pavadinimai.
Nurodymų pagrindai yra labai paprasti. Norėdami pažymėti judesį, paprasčiausiai parašykite gabenamo gabalo santrumpą, kartu su kvadratu, į kurį gabena gabalas.
Pavyzdžiui, perkeliant vyskupą į d7 kvadratą, rašoma Bd7 . Lėšų judesiai naudoja tik kvadratinį pavadinimą; pėstininkas perkelti į e4 rašomas paprasčiausiai kaip e4 . Kai parašyta, judesiai sunumeruojami kaip poros; 1. E4 Nc6 mums pasakytų, kad savo pirmuoju žingsniu Baltas perkelia savo elektroninį pėstininką į e4, o "Black" atsakė, perkeldamas savo riterį į c6.
Užfiksuojant gabalėlį , pažymimas x tarp gabalėlio santrumpos ir kvadrato pavadinimo. Taigi, jei riteris užfiksuoja a4 formos gabalėlį, teisingas žymėjimas yra Nxa4 . Kai pėstininkas užfiksuoja, turime nurodyti, kokį failą atlieka pėstininkas. Jei e4 pėstininkas užfiksuoja fragmentą f5, teisingas žymėjimas yra exf5 .
Jei judėjimas lemia patikrinimą , paprastai į žingsnio pabaigą įtraukiamas + , pvz., Qd8 + . "Checkmate " paprastai žymi arba ++, arba #.
"Castling" yra žymimas kitaip, priklausomai nuo to, į kurią pusę yra karalius. " Castling kingside" atstovauja 0-0 , o "Queensenside" lenkimas yra 0-0-0 .
Kartais daugiau nei vienos rūšies gabalas gali būti nukreiptas į tikslinę aikštę. Pavyzdžiui, galbūt turite auksinių a1 ir f1 ir perkelkite vieną iš jų į d1. Paprasčiausiai Rd1 rašymas nepateiks pakankamai informacijos; bet kuris iš graikų gali būti perkeltas ten. Vietoj to mes pridedame šiek tiek papildomos informacijos, kad žinotume, kokia rogutė sukūrė žingsnį. Jei tai buvo A1 rookas, mes parašyt Rad1 .
Verta paminėti keletą specialių pėstininkų judesių. Lombardo reklama yra parašyta pridedant = po to, kai reklamuojamas pėdsako gabalas sutrumpintas. Pavyzdžiui, a8 į karalienę reklamuojant penkis gali būti nurodoma kaip a8 = Q.
En passant galima traktuoti kaip įprastą užfiksavimą arba, jei manote, kad reikia nurodyti, galite pridėti ep arba kitą pastabą iki judėjimo pabaigos.
Be to, norint perkelti sąrašus, peržiūrėdami žaidimą, galite pamatyti papildomų komentarų. Šie analizės ženklai dažniausiai naudojami norint nurodyti gerus, blogus ar įdomius žingsnius.
- !! - puikus žingsnis
- ! - geras žingsnis
- ? - blogas judesys
- ?? - baisus judėjimas / klaida
- !? - įdomus žingsnis
- ?! - abejotinas žingsnis
Tai gali atrodyti kaip daug informacijos, kurią reikia prisiminti, tačiau po kelių žaidimų šachmatų žymėjimas taps antrąja prigimtimi. Tai labai trumpas praktikos žaidimas, jei teisingai sekojat, jis turėtų baigtis žinomoje baltosios knygos baleto, žinomos kaip "Scholar's Mate".
1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5 ??
4. Qxf7 ++