01 iš 05
Mokymasis pažiūrėti kvailio draugę
Fool's Mate yra greičiausias būdas patikrinti priešininką šachmatų žaidime. Ši retas pasimatymo būdas gali atsirasti, kai "White" žaidėjas daro dvi nepageidaujamas klaidas.
Šachmatai yra žaidimas, iš kurio mokoma reaguoti į priešininkus ir numatyti jų judėjimą. Jei žaidžiate "Black", mokydamiesi tinkamo atsakymo, kai pastebėjote šiuos konkrečius "White" atidarymo veiksmus, galite laimėti greitiausią pergalę šachmatų žaidime.
02 iš 05
Silpnas pirmasis judėjimas
1. f3 ?. Visos diagramos © Ed Scimia "Fool's Mate" prasideda nuo silpno pirmojo White-kingside vyskupo judėjimo iki f3 . Šis judesys nedaug paveikia lentos centrą, nepadeda kurti jokių dalių ir silpnina karaliaus gynybą e1-h4 įstrižainėje. Balta jau atsisakė savo pradinio pranašumo, tačiau padėtis dar nėra beviltiška, nors netrukus bus, jei Baltoji padarys kitą klaidą.
03 iš 05
Juodosios reaguoja judėjimas
1. f3? e5 Juodasis atsakymas, karaliaus pėstininkas iki e5, yra tvirtas atsakymas. Šis žingsnis suteikia "Black" didžiulę įtaką lentos centre ir padeda kurti tamsaus kvadrato vyskupą ir karalienę, kuri siekia pasinaudoti silpninto balto karaliaus perėjimu į h4.
Šachmatų pradinėje padėtyje balta visada turi šiek tiek pranašumų. Šiame žaidime, po vieno judesio, Black jau turi aukštesnę poziciją. Dėl to, kad pėstininkas perkelia baltą, jis gali išplėsti dvi dalis, tačiau prarado galimybę riterį perkelti į f3.
04 iš 05
Baltoji Kitas klaida
1. f3? e5 2. g4 ??. Antras žingsnis po Balto, riterio penkis iki G4, yra dar viena klaida. Šis judėjimas nepagerina baltos padėties ir silpnina jau pavojingą e1-h4 įstrižainę.
Net nusipirkęs "Black" laimėtojo atsakymą, judėjimas nėra prasmės. Nors tai techniškai leidžia kingside vyskupui išsikraustyti, tas vyskupas vis dar negali išeiti iš savo pačių pėstininkų. Net jei jis pereina į h3, "G4" penkis blokuoja tai, kad jis patektų į likusį mūšio lauką.
Jei balta atpažintų šią pirmąją klaidą, vietoj to ji galėjo perkelti antruosius penkis į g3, taip užblokuodama e1-h4 įstrižainę ir perkant šiek tiek laiko. Vietoj to, naudojant šį "White" judėjimą, "Black" yra pasiruošęs stebėti tik antruoju žingsniu.
05 iš 05
Juodos baltaodis balta
1. f3? e5 2. g4 ?? Qh4 mate !. Juoda baigia žaidimą, perkelia savo karalienę į h4. Balta negali užfiksuoti karalienės, perkelti karalių į saugumą arba blokuoti karalienės užpuolimą. Tik du judesiai, Baltas pats pasitvirtina. Tai iliustruoja tiek galingą karalienės prigimtį, tiek ir pradžios linijų pavojų savo karaliui ankstyvoje žaidimo dalyje.
Balta galėjo išvengti šios netvarka, bet vietoj to pažeidė pagrindinius principus , kuriais vadovaujamasi valdybos centre ir saugoma karalienė. Būdamas "White" būtų geriau supažindinti savo centrinius pėstininkus, kurie galėjo padėti kontroliuoti lentos vidurį, leisdami savo riterius ir vyskupus saugiai įeiti į žaidimą.
Žaidimo pradžioje vykstantys meistrai yra svarbūs, tačiau jie turi siekti tikslo. Šių principų supratimas padės išvengti kentėjimo įžeidžiančio Kvailio kapitono.